Projektowanie artefaktów do nauki: to, co tworzysz, kształtuje rzeczy, których możesz się nauczyć

Artefakty projektu

Na starcie pracuję nad różnorodnymi obszarami i kątami produktu w najszerszym tego słowa znaczeniu - od definicji podstawowej po bardzo szczegółowy projekt interfejsu - w celu wsparcia naszej działalności. Każda część tego kontinuum może wymagać innego podejścia, które pomoże skoncentrować naszą naukę. Mimo to bardzo łatwo jest wpaść w rutynę lub rzucić się przy użyciu metody projektowej bez dokładniejszego rozważenia, jakie rodzaje artefaktów projektowych tworzę i jak zmieniają one moją zdolność uczenia się i iteracji. To powinno być oczywiste, ale ja, podobnie jak wielu innych, mogę łatwo wejść w moje własne podejście i zapomnieć spojrzeć na sprawy nieco z boku. Jesteśmy projektantami, prawda ?! Spoglądanie na sprawy w nowy lub nowatorski sposób jest jedną z wyjątkowych i istotnych wartości, które wnosimy do organizacji. I to nie tylko dlatego, że masz taką perspektywę, ale także dlatego, że masz możliwość utorowania drogi innym osobom.

Weź tę uproszczoną strukturę jako jeden ze sposobów na rozwiązanie problemu projektowego.

  1. Zacznij od zastanowienia się nad tym, co już wiesz o przestrzeni problemów i znajdź rzeczy, których nie znasz.
  2. Następnie zastanów się nad kontekstem wdrożenia - czy istnieją istniejące wzorce lub podobieństwa, które mogą dodać do tego, co już wiesz lub nie wiesz.
  3. Zdecyduj, jak najlepiej nauczyć się rzeczy, których nie znasz, a następnie naucz się ich.

Kiedy masz jasność na temat tego, czego musisz się nauczyć, łatwiej jest zdecydować, co warto zrobić, jakie artefakty pomogą Ci najbardziej w poznaniu nieznanego. Możesz też spojrzeć na to i rozważyć rzeczy, których możesz przegapić w wyniku metod, których już używasz. Być może otrzymujesz jeden rodzaj opinii na temat projektu, ale naprawdę szukasz czegoś innego. Zmiana artefaktu może być szybsza i bardziej skuteczna niż próba wydobycia potrzebnych informacji za pomocą niewłaściwego artefaktu.

Pożyczyłem to środowisko od modeli mentalnych Indi Younga i trochę zmieniłem przeznaczenie, aby pokazać, w jaki sposób taktyczne artefakty związane z projektowaniem oprogramowania łączą się z procesem uczenia się i poznawania. Ostrożnie zdefiniuj, czego próbujesz się nauczyć, i dostosuj je do metody, która faktycznie pomoże ci się tego nauczyć.

Na przykład, jeśli próbujesz dowiedzieć się, w jaki sposób Twoi użytkownicy zrozumieją organizację informacyjną Twojego produktu, pełny projekt wizualny często uniemożliwia ci uzyskanie takich informacji. Dowiesz się różnych rzeczy na temat tego, jakiego koloru ludzie chcą widzieć lub jakiego rodzaju kontroli oczekują. Ale jeśli Twoim celem jest zrozumienie, w jaki sposób najlepiej skonstruować produkt, aby pasował do jego świata, nie jest to najbardziej bezpośrednie podejście. Ludzie rzadko widzą poza warstwę, którą im pokazujesz.

Wszystko to, aby powiedzieć, wybierz metodę, wierność i artefakt projektowy, który pomoże Ci skutecznie nauczyć się tego, co musisz wiedzieć. Oceniając swoje projekty z użytkownikami i interesariuszami, pamiętaj, że będziesz mieć ograniczone możliwości uczenia się na podstawie prezentowanego artefaktu.

Artefakty mają złą reputację jako zajęty pracą lub po prostu blokują wysyłkę czegoś. Ale i tak zrobisz coś namacalnego. W związku z tym, że więcej pośpiechu prowadzi do mniejszej prędkości, wybierz artefakty, które tworzysz z zamiarem uczenia się z precyzją.

W tempie zmian w startupie ze złożonymi systemami często nie zdołasz rozwiązać problemu dwukrotnie; zmiana dzieje się zbyt szybko, będziesz zbyt zajęty i naprawdę nie ma wystarczająco dużo czasu. Nie oznacza to, że nie będziesz iterować, ale oznacza, że ​​niektóre decyzje są trudne lub kosztowne do cofnięcia - jak mówią, drzwi jednokierunkowe. Projektanci powinni najpierw napełnić swoje słoiki dużymi kamieniami, upewniając się, że dokładnie wiesz, czego musisz się nauczyć, a następnie wybierz technikę, która pozwoli ci szybko odpowiedzieć na te pytania.

W Convoy projektanci produktów mają swobodę pracy zarówno nad definicją przestrzeni, w której pracujemy (jakie problemy rozwiązać), jak i agencją, która rozwiązuje je w sposób, który uznamy za odpowiedni (nasze artefakty i rozwiązania). Oznacza to, że jest to pytanie, które należy dokładnie rozważyć za każdym razem, gdy pojawia się problem, inicjatywa produktu lub okazja do nauki.