Wstępne testy użyteczności zestawu SDK ekosystemu

Testy użyteczności to technika testowania użytkownika, która pomaga nam:

  • Zobacz, jak użytkownicy wchodzą w interakcje z naszym produktem
  • Odkryj wszystkie punkty bólu w projekcie
  • Odkryj wszelkie możliwości, które mogą istnieć, w których możemy zapewnić lepszą obsługę naszym użytkownikom

Przeprowadzając testy użyteczności na wczesnym etapie procesu opracowywania naszego zestawu SDK Kin Ecosystem, możemy zobaczyć, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje z różnymi potencjalnymi wersjami naszego produktu. To pozwala nam lepiej określić, jakie powinny być wrażenia użytkownika.

Zespół ekosystemu miał na myśli kilka różnych podejść do uruchomienia pierwszych doświadczeń Kin dla użytkowników w aplikacji do przesyłania wiadomości. Aby przetestować ich skuteczność, przeprowadziliśmy testy użyteczności z młodymi dorosłymi (w wieku 18–20 lat), którzy dokonali zakupów online w ciągu ostatnich 6 miesięcy i używają aplikacji do przesyłania wiadomości.

Głównym celem tych sesji użyteczności było uzyskanie wglądu w:

  1. W jaki sposób możemy wyjaśnić proces wprowadzania na pokład użytkownikom, którzy mogą być zaznajomieni z Kinem i tym, którzy mogą tego nie wiedzieć?
  2. Jak możemy wyjaśnić, które obszary na rynku „zarabiają”, a które „wydają”?
  3. Czy nasze obecne zarobki i wydatki użytkowników mają sens dla użytkowników?
  4. Czy ekran transakcji jest tak prosty, jak to tylko możliwe?

CEL 1: Testy użyteczności na pokładzie

Przechodząc do testów, mieliśmy dwie możliwe wersje doświadczenia na pokładzie. Aby zrozumieć, które funkcje wersji działają najlepiej, przypisaliśmy niektórych użytkowników do warunku A, a innych do warunku B.

Jak pokazują zrzuty ekranu, uczestnicy warunku A weszli na rynek natychmiast po naciśnięciu ikony Kin Marketplace w interfejsie aplikacji do obsługi wiadomości. W usłudze Marketplace jedyną dostępną czynnością do wykonania byłaby aktywność Kin „Zaczynajmy”. Po wybraniu użytkownicy zobaczą jednostronne wyjaśnienie Kin. Po naciśnięciu przycisku „Zacznijmy” dostaną 6000 Kin, a następnie zobaczą resztę potencjalnych możliwości zarabiania / wydawania na rynku.

W Warunku B uczestnicy zobaczyli stronę informacyjną Kin i otrzymali 6000 Kin przed wejściem na rynek po raz pierwszy. Gdy znajdą się na rynku, natychmiast zobaczą różne dostępne opcje zarabiania / wydawania.

Uwaga: Te ekrany i zawarte w nich szczegóły zostały użyte wyłącznie w celach badawczych, aby uczestnicy mogli zrozumieć rynek.

Zadanie: Poprosiliśmy użytkowników o wykonanie niektórych zadań i udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące tego, co sądzą, co mogą zrobić na rynku. Na podstawie ich interakcji i odpowiedzi zaobserwowaliśmy, jak dobrze wykonali nasze ustalone zadania bez wskazówek. Staraliśmy się również zrozumieć, jak pewni użytkownicy czują się przy użyciu aplikacji, co rozumieją o Kin, jak szybko przebiegała ich krzywa uczenia się i jakie są ich ogólne wrażenia.

Dzięki testom widzieliśmy to

  1. W warunku A uczestnicy nie byli pewni, czego się spodziewać po wejściu do aplikacji. Nie byli pewni, czym jest rynek, i polegali na interfejsie użytkownika, aby kontekstualizować i wnioskować, jakie może być to doświadczenie. Ponieważ uczestnicy tych sesji biorą udział w badaniu, poświęcili czas na zrozumienie rynku - jednak pierwszy raz użytkownik w prawdziwym świecie może doświadczyć zamieszania i nie poświęcić czasu na zrozumienie samego rynku i zamiast tego po prostu odejść.
  2. Ci, którzy przepłynęli przez Warunek B, byli bardziej pewni opisania tego, co działo się na Rynku wkrótce po wejściu do niego po raz pierwszy.
  3. W obu przypadkach wiele osób przeszukało stronę informacyjną Kin, ale udało się uchwycić kluczowe koncepcje przed przejściem dalej. Jednak ci w Warunku B nie byli pewni, dlaczego otrzymali 6500 krewnych na początku i wyrazili, że woleliby, gdyby sam ekran wyraźnie im powiedział, że dostaną krewnych, naciskając ten przycisk.

Rezultat: ostatecznie wylądowaliśmy na rozwiązaniu hybrydowym: teraz użytkownicy widzą stronę powitalną przed wejściem na rynek, a następnie wykonują krótki samouczek jako pierwsze zadanie zarabiania, które zapewnia im kluczowe informacje na temat rynku i sposobu korzystania z niego.

CELE 2 i 3: Testowanie interfejsu użytkownika Zarabiaj i Wydawaj oraz Przepływ użytkowników

Po tym, jak użytkownicy w Warunkach A i B zostali uwzględnieni w tym doświadczeniu, sprawdziliśmy, jakie pytania i punkty bólowe pojawiły się, gdy zakończyli zdobywanie i wydawanie okazji.

Zadania: Poprosiliśmy użytkowników o znalezienie i zrealizowanie okazji do zarobienia, a następnie poprosiliśmy o wypełnienie okazji do wydania.

Poprzez testy zauważyliśmy, że:

Chociaż użytkownicy byli w stanie pomyślnie wykonać oba zadania, kilka obszarów w dziale wydatków spowodowało pewne zamieszanie.

  • W scenariuszu, w którym użytkownicy przypadkowo nacisnęli okazję do wydania, nie było dla użytkowników jasne, że mogą opuścić tę witrynę bez dokonywania zakupu. Na ekranie dodano „X”, aby wyjaśnić tę kwestię.
  • Niektórzy użytkownicy stwierdzili, że proces zakupu jest zbyt szybki i nagły. Dostosowaliśmy przycisk potwierdzenia w odpowiedzi na opinie, dodając „Potwierdź zakup”, aby wszyscy użytkownicy zrozumieli, że naciśnięcie przycisku zakończyło proces.
Uwaga: Szczegóły przedstawione na tych ekranach zostały przeznaczone wyłącznie do celów badawczych i nie są ostateczne.

Wynik: kopia jest kluczem! Nasze testy jasno wykazały, że musimy zapewnić użytkownikom lepsze informacje na temat sposobu realizacji, gdzie to zrobić i gdzie mogą uzyskać dostęp do zakupionego kodu.

CEL 4: Testowanie ekranu transakcji

Nasz ekran transakcji musi dostarczać użytkownikom informacje o ich poprzednich działaniach Kin w najszybszy i najprostszy możliwy sposób.

Aby mieć pewność, że to osiągniemy, nasze testy użytkowników obejmowały pytania dotyczące strony Historia transakcji. Użyliśmy tych pytań, aby zweryfikować nasz kierunek i zapewnić, że nasze podejście do przedstawiania działań transakcyjnych ma sens dla użytkowników.

Uwaga: Szczegóły przedstawione na tych ekranach zostały przeznaczone wyłącznie do celów badawczych i nie są ostateczne.

Zadanie: Użytkownikom przedstawiono ekran, który nie zawierał deskryptorów - tylko zarobione / wydane kwoty Kin. Następnie poprosiliśmy testerów o wskazanie, które wiersze odzwierciedlone zakończone zdobywają możliwości, a które odzwierciedlają ukończone możliwości wydawania.

Dzięki testom zauważyliśmy, że: chociaż użytkownicy byli w stanie z łatwością ustalić, które wiersze zostały zarobione w porównaniu do wydatków, polegali przede wszystkim na ikonie „-” obok 8 000, aby mieć pewność, że ten wiersz odzwierciedla możliwość wydania i wywnioskowali, że pozostałe (ponieważ nie mieli „-”) muszą być opcje zarabiania. Nastąpiło również niewielkie zamieszanie dotyczące tego, co reprezentował obraz powyżej -8 000.

Wynik: dostosowaliśmy obraz, aby był bliżej potwierdzenia. Dodaliśmy również znak plus „+” obok opcji zarabiania, aby użytkownicy mogli natychmiast dostrzec przedmioty, które zdobyły Kin.

Uwaga: Szczegóły przedstawione na tych ekranach zostały przeznaczone wyłącznie do celów badawczych i nie są ostateczne.

Last Thoughts: Rozwój produktu jest procesem iteracyjnym. Testy użyteczności pozwalają nam zobaczyć, w jaki sposób potencjalni użytkownicy będą wchodzić w interakcje z naszym produktem, gdy go budujemy, co może pomóc nam w tworzeniu produktów zapewniających użytkownikom wrażenia, które są jasne i łatwe do zrozumienia dla każdego potencjalnego użytkownika. Do tej pory wiele się nauczyliśmy ze spostrzeżeń naszych użytkowników i czekamy z niecierpliwością na dzielenie się z tobą kolejnymi badaniami.